Необычайные приключения мистера Квеста в стране большевиков

В XIII веке исландец Снорри Стурлусон сочинил так называемый «Перечень размеров» – виртуозный стихотворный текст, призванный ознакомить любознательного читателя с полным реестром стилистических приёмов скальдической поэзии. Спустя семь столетий Валерий Яковлевич Брюсов решает написать книгу «Сны человечества», демонстрирующую последовательную смену всех поэтических форм с момента зарождения лирики (замысел этот, правда, воплотился лишь частично, породив «Опыты по метрике и ритмике, по евфонии и созвучиям, по строфике и формам», опубликованные в 1918 году). В начале XXI века наш соотечественник Борис Акунин задумал серию «Жанры», представляющую, если верить «отцу» Эраста Фандорина, образцы всевозможных видов литературы – как существующих, так и изобретённых лично им. К числу последних, по утверждению писателя, принадлежит и «роман – компьютерная игра», вышедший не так давно под названием «Квест».

Однако с изрядной долей сожаления приходится констатировать, что составители аннотации к новой акунинской книге погрешили против истины как минимум дважды. Начнём с того, что идея разветвляющегося сюжета, имеющего несколько альтернативных концовок и продолжений, реализовывалась в литературе неоднократно. Можно вспомнить, например, пьесы лорда Дансэни и Джона Бойнтона Пристли, роман Хулио Кортасара «Игра в классики» и «Сказку по вашему выбору» Раймона Кено. Уже в конце 70-х годов некоторые американские издательства («Бантам», «Сигнет», «Покет букс», «Саймон энд Шустер», «Лернер Пабликейшнз») наладили поточное производство интерактивной литературы. Из её многочисленных «изделий» особой популярностью пользовались детская серия «Выберите себе приключение по вкусу», где читатель мог изменять сюжет примерно в двух десятках мест; серия «Жизненные игры для взрослых» (64 ветвления и столько же возможных финалов), серия «Душещипательные истории на ваш вкус» и т.п. В 80-е интерактивные «романы» начинают перемещаться на рынок компьютерных игр. Первым развлечением подобного рода стала игра «Приключение», позволявшая пользователю искать сокровища в разнообразных таинственных подземельях, «ветвящихся» по его воле. Затем появились интерактивные компьютерные варианты таких широко известных произведений, как «451O по Фаренгейту» Рея Брэдбери, «Встреча с Рамой» Артура Кларка, «Руководство для любителей путешествовать по Галактике на попутных ракетах» Дугласа Адамса и других. Соединение принципа гипертекста с технологиями создания виртуальных реальностей породило в конце концов самую настоящую компьютерную художественную литературу, не отличающуюся, впрочем, сколько-нибудь яркими достоинствами. Её наиболее известным образцом является, пожалуй, «Полдень» Майкла Джойса, который «нормально» читается лишь с помощью «мыши», клавиатуры и монитора (именно благодаря этому техническому оснащению пользователь получает возможность «переключать» сюжет, менять «траекторию» событий, тасовать эпизоды и т.д.). Если же сравнить «Квест» и «Полдень» между собой, то становится очевидной простая истина: новая книга Бориса Акунина не имеет никакого отношения ни к жанру компьютерного романа, ни к самой примитивной компьютерной игре.

«Обманка», которую предлагает читателю alter ego Григория Чхартишвили, сильно напоминает детскую игрушку, тщательно воспроизводящую внешние атрибуты «взрослой» вещи, но начисто лишённую её реального содержания и функций (так выглядят, например, игрушечные сотовые телефоны: у них есть кнопки, корпус и дисплей, но позвонить по ним всё равно нельзя). Как же производится «компьютерная» маскировка вполне традиционного литературного текста? Очень просто: привычные обозначения cюжетно-композиционных единиц, восходящие к «Поэтике» Аристотеля, уступают место понятийному своду любителя видеоигр. В результате этой лексической «рокировки» пролог получает название Intro, экспозиция – гордый титул Profile, завязка – красочную вывеску Tutorial, главы и части – благородное имя Level. Переход с одного Level’а на другой ничем не отличается от обычного («линейного») чтения текста: мнимые ветвления, которые представлены в виде несложных вопросов, не содержат на самом деле никаких альтернатив (это печальное обстоятельство объясняется тем, что все «неправильные» ответы имеют, по сути дела, одно-единственное последствие: читателю сообщают, что он ошибся). Исключение составляет последняя «развилка», где действительно даны два несовместимых варианта судьбы главного героя.

«Коды к роману», призванные облегчить прохождение ветвлений, тождественны его объёмистой предыстории, а потому, безусловно, недотягивают до статуса самостоятельного произведения. По своему происхождению они также, скорее, литературные, чем компьютерные: разграничение «романа – компьютерной игры» и «кодов к роману» соответствует приёму, который Марио Варгас Льоса называет «сообщающимися сосудами» (и в том, и в другом случае читатель может наблюдать периодические вкрапления далёкого прошлого в современность).

Куда больше, чем компьютерные игры, на «Квест» повлияли различные зарубежные блокбастеры. Так, один из помощников Гальтона Норда – Курт Айзенкопф – скопирован с героя фильма «Человек тьмы» (Darkman) Пейтона Уэслейка, утратившего собственное лицо и научившегося принимать любые обличья. Всемогущие Судьи, расстающиеся со своей жизнью лишь после отсечения головы, напоминают Бессмертных в саге Рассела Малкэи «Горец». Вполне естественно поэтому, что Джеральд Ротвеллер (он же барон Анкр) подозрительно смахивает на испанского рыцаря Рамиреса, направляющего Коннора Маклауда к его высшему предназначению. Вместе с тем такие персонажные пары, как барон Анкр – Самсон Фондорин и Джеральд Ротвеллер – Гальтон Норд, во многом дублируют связку «джедай – падован», разработанную Джорджем Лукасом в «Звёздных войнах». Кинематографичность «Квеста» проявилась и в той голливудской тенденциозности, с которой Борис Акунин описывает российскую действительность эпохи наполеоновского нашествия и начала 1930-х годов. Если Бабель, как верно подметил Шкловский, «увидел Россию так, как мог её увидеть француз-писатель, прикомандированный к армии Наполеона», то создатель «Квеста» смотрит на неё глазами Стивена Спилберга, снимающего «Индиану Джонса и королевство хрустального черепа».

Не нужно, правда, думать, что в своём новом романе Борис Акунин прекратил «паразитировать» на теле классической русской литературы. Например, и Самсон Фондорин, и Гальтон Норд, неистово проповедующие физиологический материализм, являются прямыми родственниками Евгения Васильевича Базарова (показательно, что Норд, едва столкнувшись с княжной Зоей Клински, тут же начинает совсем по-базаровски «штудировать» анатомию её глаза). «Коды к роману» дают читателю «конспирологическую» аранжировку того плана, который вынашивал Пьер Безухов, мечтавший убить Наполеона. Приключения троицы Норд–Айзенкопф–Клински, разыскивающей на территории СССР тайную лабораторию по производству «Экстракта гениальности», перекликаются и с «экспедициями» Остапа Бендера, и с похождениями любознательных пионеров в повести Анатолия Рыбакова «Бронзовая птица».

Таким образом, человек, решивший «сыграть» в акунинский «Квест», получает отличную возможность освежить свои литературно-кинематографические воспоминания. И ничего более.

Алексей Коровашко